Guide du combat

Généralités

Votre personnage à la compétence “Combat” ? Vous êtes au bon endroit.

L’Arche RP utilise un système de roll (jet de dés) et de points de caractéristique pour encadrer ses RP combats.

 

Systeme de roll (Jet de dés)
Sur base de dé 100 [/roll 100]
1-5/100 = Echec Critique [EC]
95-100/100 = Réussite Critique [RC]
+ de 65 de différence entre le roll attaquant et défenseur = RC ou EC
Résultat d'un jet de dé = roll100 + nb de pts dans la caractéristique adéquate de l'action du joueur

En arrivant dans l’aventure vous commencez au niveau 1 de combat. Il vous faudra vous entraîner, participer à des events ou des expéditions ou encore apprendre auprès d’un personnage Maître d’Armes pour gagner des niveaux d’expérience dans le combat.

 

Généralités
1 niveau de combat donne + 5 pts de caractéristique
Nombre de pdv = 20 pdv + [Physique x 5]
Nombre de maitrise d'armes = 1 maitrise d'arme de base, puis 1 maitrise d'armes par 5 pts dans la caractéristique Maitrise
Arrivée d'un personnage = niveau de combat 1 // Niveau de combat maximum pour un personnage = 55
Le nombre de points d'expérience necessaire pour passer au niveau supérieur est égal à votre niveau de combat actuel

Caractéristiques

Votre personnage sait se battre; encore faut-il savoir de quelle manière ! Libre a vous de répartir vos points de caractéristiques comme bon vous semble, et d’orienter ainsi le style de combat de votre personnage.

Chaque niveau de combat vous offre 5 points de caractéristique à répartir parmi les 5 caractéristiques possibles.

Votre personnage commence niveau 1. Il possède donc 20 points de vie de base, 5 points de caractéristique à répartir et 1 maîtrise d’arme.

 

Caractéristique Utilité de la caractéristique                                                 
Physique Détermine vos points de vie maximum, et les dégâts infligés par vos armes de corps à corps. 1 point de physique est égal à 5 points de vie.
Dextérité Détermine votre capacité à toucher une attaque, ou à la bloquer. Utilisé pour les roll d'attaque. Utilisé pour les roll défensif (Riposte).
Agilité Détermine votre capacité à vous déplacer en combat, à esquiver, ou à vous enfuir. Utilisé pour les rolls d'initiative (Celui qui engage le combat). Utilisé pour les roll défensifs (Esquive).
Précision Détermine votre précision, et la portée de vos tirs pour l'utilisation des armes à distances. Offre des informations sur les créatures/ennemis au besoin. Portée arme de trait = 25 + Précision/10. Portée arme de jet = 2 + Précision/10.
Maîtrise Vous permets de débloquer les maitrises sur les armes (5pts de caratéristique en maitrise vous octroie 1 maitrise supplémentaire). Nb de maitrise d'arme = 1 + Nb de pts de maitrise/5.

Maîtrises et Armes

Il existe plusieurs types de maîtrises, 11 pour être exact. Les maîtrises regroupent des catégories d’armes, pour un total de près de 50 armes jouables.

Lorsque votre personnage possède une maîtrise d’arme, il est autorisé à manier toutes les armes de ladite maîtrise, de façon égale.

Votre personnage possède, de base, une maîtrise d’arme. Libre à vous de la choisir parmi les différentes maîtrises jouables.

 

Nom de la Maitrise Armes disponibles Dégats de base Bonus Malus Portée Réussite Critique (RC)
Pugilat mains nues, ceste égal à Phys. 15+ Agi et 20+ Dex "Seconde main" impossible 1 En cas de Réussite Critique, vous désarmez automatiquement votre ennemi.
Armes d'Hast bardiche, guisarme, lance, bec de corbin, hallebarde, pertuisane, fauchard, hache d’arme 10 + Phys. / 10- Dex si "seconde main" 4 En cas de réussite Critique, Vous infligez le malus "Pénétration", qui réduit de 10 la statistique d'armure de votre adversaire.
Lames longues à doubles tranchants canne-épée, glaive, épée bâtarde, épée de cour, rapière, épée à deux mains, flamberge 15 + Phys. 10+ Dex / 3 En cas de réussite Critique, Vous infligez le malus "Pourfendu", qui inflige 10 points de dégâts par tour jusqu'à ce que la victime soit soignée.
Armes contondantes bâton, gourdin, canne de combat, fléau d’armes, marteau d’arme, masse d’arme 15+ Phys. / / 2 En cas de réussite Critique, le défenseur subit le Malus "Sonné", qui réduit de 20 points toutes ces compétences jusqu'à la fin du combat.
Lames courtes couteau, dagues à rouelles, main-gauche, trident, poignard, kriss, stylet, saï Agil. 20+ Dex et si "seconde main" utilisée les malus de cette maitrise ne s'appliquent pas / 1 En cas de réussite Critique,vous infligez le Malus "Saignement", qui inflige 20 points de dégâts par tour jusqu'à ce que la victime soit soignée.
Haches hache de guerre, bipenne 30 + Phys. / 20- Dex 2 En cas de réussite Critique,vous infligez le Malus "Saignement", qui inflige 20 points de dégâts par tour jusqu'à ce que la victime soit soignée.
Lames longues à simple tranchant cimeterre, machette, fauchon, sabre d’abordage, latte, daishō 15 + Phys. 15+ Dex et si "seconde main" utilisée les malus de cette maitrise ne s'appliquent pas / 3 En cas de réussite Critique, Vous infligez le malus "Pourfendu", qui inflige 10 points de dégâts par tour jusqu'à ce que la victime soit soignée.
Lame à croissant serpe, faucille, croissant, arakh 10 + Phys. 10+ Dex et si "seconde main" utilisée les malus de cette maitrise ne s'appliquent pas / 2 En cas de réussite Critique, vous pouvez frapper une deuxième fois d’affilée gratuitement.
Armes de trait fronde, arc, lance-pierre 20 / "Seconde main" impossible 10 + Précision/5 En cas de réussite Critique, vous pouvez tirer sur la même cible une deuxième fois d’affilée.
Armes de jet couteau de lancer, hachette, javelot 25 / / Précision/5 En cas de réussite Critique, vous infligez le double de dégâts.
Seconde main bouclier, toutes armes a une main dans la seconde main Dégat de base/2 de la maitrise utilisée en seconde main 20+ Dex lors de la défense 20- Dex Portée de la maitrise utilisée en seconde main En cas de réussite critique , vous infligez à votre adversaire le Malus "Déséquilibre", qui réduit toutes ces statistiques de 10 points.

Pour obtenir une seconde maîtrise d’arme, il faut 5 points dans la caractéristique "Maîtrise" par maîtrise d’armes.

Exemple : Rojer a 15 points dans la caractéristique "Maîtrise". Il possède 4 maîtrise d’armes (sa maîtrise d’armes de base + 3 maîtrises d’armes débloquées : 15/5=3).

Si votre personnage souhaite manier une arme, lors d’un affrontement par exemple, dont il ne possède pas la maîtrise, il aura un malus de -30 en dextérité sur cette arme.

Equipements et protections

Lors de vos affrontements, réels ou d'entraînements, votre personnage peut s'équiper de différentes protections, qui lui offriront des bonus (comme des réductions de dégâts par exemple) mais également des malus en fonction du type d’équipement.

 

Nom de l'équipement Conditions pour etre équipé Réduction de dégats Bonus Malus
Nu/Vetements / / +10 en Dex /
Protection cuir ou matelassée / 5 pts / /
Protection maille fer* Doit avoir mini 15+ Phys. 10 pts / -10 en Dex et -1 déplacement 
Protection maille acier* Doit avoir mini 15+ Phys. 15 pts / -10 en Dex et -1 déplacement 
Protection plaque fer** Doit avoir mini 20+ Phys. 20 pts +5 en Phys. -20 en Dex et -2 déplacement 
Protection plaque acier** Doit avoir mini 20+ Phys. 25 pts +5 en Phys. -20 en Dex et -2 déplacement 
Protection plate fer** Doit avoir mini 25+ Phys. 30 pts +10 en Phys. -20 en Dex et -2 déplacement 
Protection plate acier** Doit avoir mini 25+ Phys. 35 pts +10 en Phys. -20 en Dex et -2 déplacement 
 
Cheval/Monture Compétence Equitation / Déplacement x3 -15 en Préc

Les protections ne se cumulent pas ! De plus votre personnage ne va pas porter une armure lourde sans rien en dessous ! Pour cela nous imposons quelques consignes :

* Armure moyenne → Matelassage OU vêtements en dessous de l'armure, obligatoirement, sinon déclassage de l'équipement.

** Armure lourde → Matelassage + vêtements en dessous de l'armure, obligatoirement, sinon déclassage de l'équipement.

Note : Être une boite de conserve aide à se protéger mais reste peu pratique pour un style de combat fluide et basé sur le mouvement ! Libre à vous d’adapter vos protections à votre personnage (et à votre bourse !). Une armure complète en plaque d’acier est bien plus onéreuse que des protections en cuir par exemple.

Niveau de combat et points d’expérience

Votre personnage va évoluer au fil du temps et de ses entraînements, et ainsi gagner des niveaux. Pour progresser il lui faut des points d’expérience; passer au niveau supérieur nécessite autant de points d’expérience que votre niveau de combat actuel.

Exemple : Rojer est niveau 14. Il lui faut 14 points d’expérience pour passer au niveau 15. Une fois au niveau 15, ses points d’expérience sont remis à 0. Il lui faudra ensuite 15 points d’expérience pour passer au niveau 16; et ainsi de suite.

Vous avez plusieurs façons de gagner des points d’expérience :

  • Entraînement avec un personnage de même niveau ou inférieur = + 1 pts d’expérience
  • Entraînement avec un personnage de niveau supérieur = + 2 pts d’expérience
  • Entraînement avec un personnage ayant la compétence maître d’armes = + 3 pts d’expérience
  • Entrainement d’un personnage contre plusieurs autre personnage en même temps = + 3 pts d’expérience
  • Affrontement lors d’expédition ou de supervision = Nombre de points d’expérience en fonction de la difficulté de l'événement, réparti selon le bon vouloir du MJ en charge entre les participants.

Votre personnage peut s'entraîner 2 fois par jour IRL; ou 3 fois par jour IRL si votre personnage possède la compétence maître d’armes. Restez cohérent et ne faites pas les entraînements à la suite l’un de l’autre; en cas d’abus ou d’incohérence, votre entraînement peut vous être refusé d'être comptabilisé par l'équipe support.

Note : Les jours IRL sont comptabilisés vis à vis des horaires FR.

Votre personnage peut s'entraîner avec une personne n’ayant aucune compétence de combat. Cette personne aura 20 points de vie et aucune répartition de points de caractéristique. Peu importe l’arme maniée, elle possède un malus de -30 en dextérité.

Vous devez envoyer vos entraînements avec le formulaire suivant dans un ticket support sur Discord pour qu’ils soient pris en compte.

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Protagoniste 1 :

Niveau de combat :

Maître d’armes : Oui/non

Protagoniste 2 :

Niveau de combat :

Maître d’armes : Oui/non

Autre protagoniste ainsi que son niveau :

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Screen de l’affrontement :

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Fiche d’un combattant et automatisation

Voici comment se présente la fiche pour chaque joueur combattant :

Pour vos entraînements nous vous mettons à disposition un calculateur automatique, pour vous faciliter la tâche.

Les Maîtres du Jeu en utilisent un similaire pour les calculs lors des supervisions.

Cliquez ici !

Attention à ne pas modifier le pattern et les différentes “feuilles” du calculateur, pour ne pas le rendre inutilisable. Après votre entraînement, n’oubliez pas de retirer vos informations pour le laisser vierge pour les prochains utilisateurs. En cas d’abus, l'équipe se réserve le droit d’appliquer des sanctions, voire de retirer l'outil des mains des joueurs, entraînant la réapparition du calcul mental.

Quelques petites règles pour appréhender le document :

Lorsque les points de vie (pdv) du personnage descendent en dessous de 50% de ses pdv maximum, l’affichage de ces derniers passent en orange. Lorsqu’ils passent en rouge, la case “Baroud d’honneur” se coche. Les points de vie de votre personnage sont passés à 1 pdv, surement à cause d’un coup trop important ! Votre personnage est maintenant hors combat, il n’est pas mort mais de justesse. Vos protections et/ou votre armement ont encaissé les dégâts à votre place. Cependant, vos protections deviennent inutilisables ou sont détruites; si vous n’aviez pas de protection, c’est votre armement qui est détruit. Si vous souhaitez persévérer, à vos risques et périls et 1 pdv vous sépare de la mort, sans retour arrière possible.

Nous ne souhaitons pas de “ONE SHOOT” qui est, selon notre vision du RP de l’Arche, contre productif, et peu engageant. Nous avons donc mis en place ce dispositif, qui traduit notre ligne de conduite Staff sur le RP qu’est l’Arche.

Ces règles ne s’appliquent pas sur vos entraînements, puisque vous utilisez des armes d'entraînement et non des armes létales.

Attention : le MJ en charge est libre, en fonction de la situation, d'appliquer ou non ces règles. Certaines scènes sont très situationnelles ou uniques; et aucune remise en question de la décision du MJ ne sera tolérée. Le MJ a toujours le dernier mot.