Sortir de l’enceinte de la cité

Votre personnage peut sortir de l’enceinte de la cité pour : effectuer une chasse, de la pêche, travailler dans les champs ou tout simplement se promener. Les exemples sont multiples et ne manquent pas.

Attention : Ce n’est pas sans risques !

En franchissant les murailles, votre personnage n’est plus protégé par les Gardes et par les imposants murs qui encerclent la ville d’Havre-Port. S’ils sont si hauts, peut être qu’il y a une bonne raison !

Le territoire Havrirois est défini par ce que nous appelons la “zone jouable”. Il s’agit d’un espace d’une certaine taille autour de la cité. Vous pouvez y trouver différents éléments ou structures :

  • Le Campement
  • Mines et carrières
  • Autels et lieux de recueillement
  • Champs et enclos
  • Vergers
  • Marais salants
  • Forêts et bois divers ainsi que des buissons ou des plantes

Règles relatives aux sorties de la ville d’Havre-Port :

La zone jouable

La “zone jouable” est délimitée par une barrière invisible. Si votre personnage ne peut plus avancer, c’est que vous êtes contre la limite. Il est interdit de la franchir sans supervision. Pour aller au-delà, il vous faudra réaliser une expédition.

Fouilles et droit de passage

Les Gardes des portes fouillent les charrettes, convoies et autres paquetages importants entrant et sortant de la cité. Si votre personnage contient des éléments de RP sensible, il faudra ouvrir un ticket MJ pour procéder à l’entrée et/ou la sortie. L'équipe compte sur votre fair-play.

Raids et banditisme

Les raids contres les Havrirois (Chasseurs, ouvriers, pêcheurs, promeneurs…) : il est possible que les résidents du campement souhaitent attaquer les havrirois inconscients qui s’approchent de leur territoire, pour piller leur butin ou voler leur bourse, armements, bijoux; tels des bandits de grands chemins. [Les “raids” ne comprennent pas les attaques gratuites simplement pour frapper/violenter/malmener des havrirois]. Pour ne pas surcharger les Maîtres du Jeu, et pour éviter que les cibles passent trop rapidement pour faire leur RP métier, une supervision MJ ne sera pas nécessaire, et l'équipe souhaite faire confiance au fair-play de chaque “camp”.

Les règles spécifiques pour ces scènes sensibles sont les suivantes :

  • Ouverture d’un ticket MJ pour y placer les screens de l’intervention.
  • Le campement a 30min IRL pour agir (L’heure du début doit être indiquée en HRP et visiblement sur les screens). Au-delà, il sera considéré en RP que les gardes d’Havre-Port porteront secours à la victime. Les résidents du campement doivent prendre la fuite; la cible/victime ne peut pas les prendre en chasse.
  • Pas de blessures graves, mortelles ou pérennes sur la cible.
  • Vol max sur la cible : d’un bijoux OU jusqu'à la moitié de la récolte/chasse/pêche OU la moitié du contenu de la bourse OU une arme et une protection.
  • Dans le cas où la victime contrebalance l’affrontement et prend le dessus sur ses assaillants, les règles sont les mêmes pour le dépouillement des biens, les blessures maximum et la fuite des assaillants assaillis au bout de 30 min sans prise en chasse.

Supervision impromptue

Il n’est pas impossible qu’un Maître du Jeu survolant la zone vienne interagir avec votre personnage, sans prévenir; jouant la nature environnante ou la faune locale. Soyez toujours sur vos gardes en sortant de l’enceinte de la cité !

Le temple de l’Oracle

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Solres

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Royaume des Terres de Feu

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Le Duché

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L'île d’Agathe

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