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L’origine du campement

Ce campement trouve ses sources suite à l'exil de trois anciennes personnes de la cité d’Havre-Port. Contrainte de quitter l’enceinte de la cité, mais sauvés par leurs actes passés, les Havrirois leur laissèrent la possibilité d’établir un campement sur les terres Havriroises.

Les habitants de ce campement vivent une vie spartiate et survivaliste hors des murs, s'exposant aux dangers des terres de l’Arche et luttant pour leur survie.

Un certain ressentiment envers Havre-Port est palpable depuis le campement.

Le campement se trouve non loin de la cité d’Havre-Port, du côté nord, au-dessus de la carrière de diorite et de l’autel de Lubris.

Fonctionnement

Le campement possède ses propres lois et ordres, pour l’instant surtout tourner sur la communauté et la loi du plus fort.

Ils n’appliquent pas les lois Havriroises sur leur territoire. Aux risques et périls de ceux leur cherchant des noises sur leur territoire, ou même de sortir de l’enceinte de la cité.

Les Havrirois ne peuvent pas entrer dans le campement sans qu’ils soient autorisés par les résidents du campement.

Règles relatives à la vie au Campement

Construction

Possibilité de modeler la zone aux loisirs des joueurs, en fonction de leurs ressources et leurs compétences, au même titre que la cité d’Havre-Port. Les mêmes règles d’architectures s’appliquent : plan fait par un architecte, chantier comprenant un minimum de trois personnages, etc…

Territoire et lois

Leur territoire (délimité par la falaise d’un côté et les barricades de l’autre) n’est pas soumis aux lois Havriroises. Les lois et organisations sociales seront les leurs.

Nouveaux joueurs

Les résidents du campement, au même titre que les résidents d’Havre-Port, peuvent accueillir les nouvelles âmes (nouveaux joueurs).

Commerces, troc et contrebande

Les visites des Havrirois vers les résidents du campement sont possibles sans supervision, y compris pour le troc et le commerce. Cependant pour de la contrebande, transport d'armes/armures, recel etc et tout RP sensible, il faudra passer sous supervision MJ. L’équipe de l’Arche-RP choisit de faire confiance au fair-play des joueurs sur cette notion. Pas de visite HRP !

Havre-port

Les résidents du campement ne peuvent pas entrer dans Havre-Port comme bon leur semble. Les gardes des portes et des murailles tirent/attaquent à vue. Il faudra passer par une supervision MJ pour tenter de pénétrer dans la cité. L’équipe de l’Arche-RP choisit de faire confiance au fair-play des joueurs sur cette notion. Pas de visite HRP !

Cuisine et nourriture

Pour l’environnement du campement et ses résidents, l'équipe de l’Arche-RP autorise l’usage de deux crafts normalement réservés aux personnages ayant la compétence cuisine, sans posséder cette dernière : “am:brochette_de_viande_cru” et “am:poisson_grille”. Cela reste de la nourriture basique, et n'a pas vocation d'être bon mais simplement de remplir l'estomac. Attention à ne pas se nourrir exclusivement de ces plats, vos personnages risqueraient d’avoir des carences, de tomber malade ou d’avoir des malus lors de moment cruciaux. Il n'y a pas besoin de la compétence cuisine pour réchauffer des préparations déjà faites. Valable pour Havre-Port comme le campement.

Raids et banditisme

Les raids contres les Havrirois (Chasseurs, ouvriers, pêcheurs, promeneurs…) : il est possible que les résidents du campement souhaitent attaquer les havrirois inconscients qui s’approchent de leur territoire, pour piller leur butin ou voler leur bourse, armements, bijoux; tels des bandits de grands chemins. [Les “raids” ne comprennent pas les attaques gratuites simplement pour frapper/violenter/malmener des havrirois]. Pour ne pas surcharger les Maîtres du Jeu, et pour éviter que les cibles passent trop rapidement pour faire leur RP métier, une supervision MJ ne sera pas nécessaire, et l'équipe souhaite faire confiance au fair-play de chaque “camp”.

Les règles spécifiques pour ces scènes sensibles sont les suivantes :

  • Ouverture d’un ticket MJ pour y placer les screens de l’intervention.
  • Le campement a 30min IRL pour agir (L’heure du début doit être indiquée en HRP et visiblement sur les screens). Au-delà, il sera considéré en RP que les gardes d’Havre-Port porteront secours à la victime. Les résidents du campement doivent prendre la fuite; la cible/victime ne peut pas les prendre en chasse.
  • Pas de blessures graves, mortelles ou pérennes sur la cible.
  • Vol max sur la cible : d’un bijoux OU jusqu'à la moitié de la récolte/chasse/pêche OU la moitié du contenu de la bourse OU une arme et une protection.
  • Dans le cas où la victime contrebalance l’affrontement et prend le dessus sur ses assaillants, les règles sont les mêmes pour le dépouillement des biens, les blessures maximum et la fuite des assaillants assaillis au bout de 30 min sans prise en chasse.