Sur cette page, vous trouverez quelques informations essentielles que vous pouvez utiliser en RP ! Si vous utilisez cette page, ce ne sera pas considéré comme du méta !

Havre-Port

Havre-Port est la cité dans laquelle vous allez apparaître après votre mort. La grande partie du RP de l’Arche gravite autour de cette cité. Il s’agit d’une cité multiculturelle où chacun doit apprendre à vivre avec les mœurs des nations étrangères à la sienne.

Il est fort probable qu’il faille un temps d’adaptation pour votre personnage, et les accrochages peuvent être fréquents au début de votre aventure (Racisme, mœurs différents, mentalités opposées…)

Havre-Port va devenir la nouvelle maison de votre personnage, puisqu’il va être contraint de recommencer une vie entière, faute de pouvoir faire autrement; ou de pouvoir rentrer chez lui… Les plus attentifs remarquent d’ailleurs que le ciel étoilé est complètement différent de celui connu dans leur ancienne vie : aucune étoile ou constellation ne semblent être à sa place, ou même tout simplement absente !

Recommencer une nouvelle vie n’est pas de tout repos ! Et vous n’avez que quelques sous en poche et une toge pour simple vêtement. Avec ces éléments vous allez devoir vous débrouiller pour trouver :

  • Logement
  • Vêtements, et si l’hiver arrive un manteau ou une cape sont bienvenues
  • Emploi et lieu de travail
  • Devenir membre de la cité d’Havre-Port : le recensement
  • Nouveaux objectifs : Politique, Famille, Pouvoir, résoudre les mystères du monde…

Pour cela n'hésitez pas à vous tourner vers l’affichage public ! Le panneau d’affichage est là pour ça. Mais également vers les PNJs qui se trouvent un peu partout dans la cité, vous pouvez interagir avec eux et obtenir de précieuses informations. Plus d'informations ici !

Bien évidemment, interagissez avec les autres joueurs pour obtenir d’autres informations, de l’aide et tout le pan du RP social.

Fonctionnement de la cité

Gouvernance

Afin d'être considéré comme un résident d'Havre-Port, nous vous invitons à vous faire recenser. Pour ce faire, rien de plus simple : il suffit de prendre un moment avec un Intendant de quartier qui se chargera de vous recenser.

Le recensement permet notamment de toucher une solde si vous travaillez dans une institution gouvernementale, ou encore de recevoir des soins gratuitement au Dispensaire.

La Chambre des Nobles est le rassemblement de l'ensemble des Aristocrates d'Havre-Port. Celle-ci a plusieurs missions : Répondre aux candidatures pour les élévations sociales (citoyenneté et aristocraties), Statuer sur les affaires concernant les mœurs et l'étiquette, Faire respecter les mœurs et l'étiquette…

La Chambre des Nobles a la totale autorité lorsqu'il s'agit des mœurs et de l'étiquette. Les membres de la Justice peuvent donner leurs avis, mais aucunement rendre les décisions finales ou s'octroyer les totales responsabilités desdites sanctions.

Institutions

Le Gouvernement d'Havre-Port s'occupe de la gestion interne de la ville : travaux d'aménagement, organisation des quartiers, commerce intérieur et extérieur, diplomatie...

Le Dispensaire d'Havre-Port se charge de tous les soins pour les résidents. Dans cette institution, on distingue trois grades : Aide-soignant, Soignant et Directeur du Dispensaire.

L’Armée est l'institution en charge de la sécurité intérieure et extérieure d'Havre-Port. Cinq grades la composent :

Quartiers

À Havre-Port, on compte quatre quartiers gérés par un ou une intendante :

  • RougeMarche
  • RoseRive
  • CœurEbène
  • Val D'Or

Chaque quartier est délimité. Les démarcations correspondent aux matériaux utilisés pour les routes : ils sont différents, dépendamment du quartier.

Plusieurs méthodes sont disponibles pour se loger à Havre-Port :

  • Louer une bâtisse : pour ce faire, demandez à un Intendant de vous aider à trouver un bâtiment libre que vous pourrez louer. Attention : vous devrez vous acquitter d'un loyer toutes les deux saisons.
  • Vous faire héberger : vous pouvez demander à un habitant de vous héberger, le temps que vous trouviez votre propre toit. Essayez ! L'entraide est de mise dans ce monde si particulier.

Les bâtiments publiques

Bâtiment du Gouvernement

Face à la Grande Porte, ou Porte Nord, que vous avez emprunté la première fois que vous êtes arrivés dans la cité, se trouvent les bureaux du Gouvernement d’Havre-Port.

Vous y trouverez les bureaux des différents ministères qui sont en charge de la ville, la salle des soldes qui paie les membres des institutions, le code des lois à consulter librement.

Académie

Vous y trouverez des ouvrages, des histoires et même un professeur qui pourra vous vendre quelques livres. Les Havrirois utilisent également ce bâtiment pour dispenser des cours ou des conférences sur divers sujets.

Bains publics

Havre-Port dispose de bains publics. Vous pouvez vous y rendre librement et gratuitement pour vous laver ; savons et serviettes sont à votre disposition.

Les Maisons

Les Maisons sont des regroupements de personnages sous une même bannière, et suivant les mêmes préceptes. Outre l’aide et la camaraderie que peut apporter le fait de se regrouper au sein d’un même groupuscule, entrer dans une Maison entraîne son lot de devoirs et ses conséquences.

Les Maisons, au nombre de 6, ont été créées à la demande des Divins par l’intermédiaire de l’Oracle a la fondation d’Havre-Port et ses premiers bâtiments. Chaque Maison est sous le patronage d’une Divinité, et doit tenir une ligne de conduite et des missions propres à la demande de la Divinité.

FAMILLE ALTARD

Les Altard doivent faire la promotion des artisans, s’assurer que le travail soit toujours une priorité chez les Havrirois et éviter au possible les pénuries. Ils ont également la mission de réguler le travail de la terre, s’assurant que la famine ne s’installe jamais et que les travaux agricoles soient bien gérés.

Leur divin associé est Paros.

FAMILLE AURUM

Les Aurums sont les gardiens du commerce; qu’il soit extérieur à la cité ou intérieur à Havre-Port. Attention, a ne pas délaisser certaines formes de commerce moins bien vu : marché noir, vente aux enchères, recels… Ils ont la lourde tâche de s’assurer que l’argent circule et ne reste pas à dormir dans les coffres des plus fortunés, que les réserves des artisans ne débordent pas d'invendus et que le commerce d’Havre-Port prospère même en dehors de ses frontières.

Leur divin associé est Aslak.

FAMILLE ASTRALIS

Difficile tâche que celle des Astralis. Ils sont les gardiens de l'équilibre par excellence. Ils doivent être désintéressés de leur opinion personnelle (et leur intérêt propre) au profit d’une justice à la hauteur de leur divinité protectrice : Karmina ; à savoir une justice inflexible. Ils peuvent paraître bien froids et dénués d’émotion dans leur choix de justice, ils n’en sont pas moins pour la conciliation des mœurs. En tant que gardien de l'équilibre, ils doivent propager le culte et s’assurer d’un équilibre parfait dans le panthéon tout comme dans la prospérité de la cité.

Leur divin associé est Karmina.

FAMILLE NAHELE

Les Nahele sont les protecteurs de la nature, cherchant dans la faune et la flore : respect et dévotion. Maison particulière car majoritairement composée de Suutas, qui sont les favoris de Lubris depuis la nuit des temps. Ils se doivent d'être forts, puissants et capables de protéger la cité d’Havre-Port comme la nature environnante. Ils sont le lien entre les Hommes et la nature; et à ce titre s’assure que la cité possède toujours un large panel d’animaux domestiques, que les explorations et la découverte du monde soit au cœur de leur préoccupation, et les enclos toujours pleins. En tant que représentants du Vengeur, ils se doivent de châtier les mortels impurs, ceux rompant promesse et serment dans l’ombre.

Leur divin associé est Lubris.

FAMILLE ROZEN

Les Rozens sont des personnages qui dédient leur vie à la prospérité de la cité et au maintien des Institutions stables et pérennes. Ils ont un rôle politique certain, peu importe le niveau de leur investissement ou de l’institution; ils maintiennent la stabilité politique d’Havre-Port. Ils se doivent de maintenir la mémoire et d’entretenir l’histoire d’Havre-Port, de veiller d’un regard lointain et détaché sur l'évolution de la cité, comme le Sage qui veille sur les mortels. Entretenir les sciences et mécéner des recherches dans tous les domaines font aussi partie de leur attributions.

Leur divin associé est Llinden.

FAMILLE SILMA

Missions importantes que celles confiée par Ysil et sa face plus sulfureuse Yrvi : Les Silma sont les défenseurs du beau et du bon, et doivent le promouvoir sous toutes ses formes : artisan de grande qualité, concours d’art, exposition de création raffiné ou en galeries, festivités et banquet, jeux sportifs… Les Silma sont aussi les gardiens des castes et des ordres établis. Ils sont dans le raffinement pur, et n'oublieront pas de le rappeler autour d’eux lorsque ce bon goût est oublié. Dans sa face plus frivole, la divine apprécie les comportements plus limites : salle de jeux, mondanité exubérante, bal masqué, rapprochement dans des amours interdits; que les Silma doivent entretenir dans l’ombre.

Leur divin associé est Ysil.

REJOINDRE OU NE PAS REJOINDRE UNE MAISON

Il est possible de rejoindre une Maison, ou de la quitter. Votre personnage pourra même changer de Maison, mais attention aux conséquences ! Ne vous engagez pas à la va vite, et réfléchissez bien !

Votre personnage peut très bien prospérer sans faire partie d’une Maison.