Commencer avec le RP religion

Sur cette page, vous trouverez un petit tutoriel pour commencer votre RP religion. Nous vous donnerons les bases, quelques clés et quelques conseils pour bien démarrer votre aventure 

[Entête]

 

INTRODUCTION AU RP RELIGION

Sur l’Arche, et dans votre RP, votre personnage sera confronté au RP religion, et tout le lore qui se trouve autour.

 

Dans votre ancienne vie, les Divins étaient des entités lointaines que les Hommes vénéraient tous sans exception. Il est impensable de ne pas les prier, de les ignorer ou même de les défier. Les divins sont des entités suprêmes, supérieures et très loin des desseins des hommes.

 

Dans votre nouvelle vie, les Divins se font plus présents, interagissent avec la vie des Hommes, et peut être même aller à la rencontre de votre personnage si vous êtes chanceux et assidue dans votre servitude auprès de ces derniers.

 

Voici quelques conseils sur les mécaniques que pourrait utiliser et rencontrer votre personnage dans votre RP.

QUELQUES CHOSES À SAVOIR

- Les divins ne doivent rien à personne.

- Les divins ne sont pas vos amis.

- On ne conteste pas les demandes d'une divinité.

- On ne part pas en croisade contre une divinité.

- On adapte son RP face à une entité divine : peur, tension, stress, vouvoiement obligatoire, grand respect...

- On ne pose pas de question aux divins, sauf s'ils l'autorisent. Toutes les questions en lien avec la religion doivent passer par l'Oracle.

- Le RP religion peut impliquer de grands pouvoirs, de grandes responsabilités, de grands risques. Soyez en conscients et assumez les conséquences de vos actes.

TEMPLE ET NÉCROPOLE

Le Temple est le lieu qui contient la salle de prière, la voie sacrée, la nécropole ou encore l’autel du Prisme.

 

Votre personnage peut pénétrer dans le temple et y circuler librement, tout en restant respectueux du lieux et des personnes s’y trouvant.

 

La Voie Sacrée est le lieu où les prêtres et prêtresses entreposent les offrandes des habitants d’Havre-Port ; que ces derniers offrent aux divinités dans les différents autels à travers la cité.

 

La salle de prière contient des autels pour chacun des divins. Elle est donc la pièce de prédilection par les Havrirois pour vénérer les divinités. Cependant vous pouvez trouver des autels pour les divins à travers la cité.

 

La Nécropole est le lieu le plus sacré du Temple, et contient les dépouilles des défunts. Les Nécropoles sont connues pour être les lieux de résidence de Prima, et il est inconcevable d’y pénétrer avec des vêtements sombres, des armes ou armures, ou rien que ses chaussures; au risque d’y perdre son âme. Les Nécropoles ne sont pas des endroits à visiter pour le tourisme; elles sont utilisées pour inhumer les défunts, ou placer les cendres des inconnus, des malades ou des criminels qui n’ont pas la chance de posséder une sépulture unique dans un cercueil.

 

Attention donc si votre personnage est pris sur le fait par un administrateur avec les éléments nommés au-dessus dans la Nécropole !

Y A T-IL UN DIEU À PRÉFÉRER ?

L'Arche RP s'inspire d'une religion polythéiste, c'est-à-dire que, en théorie, nos personnages prient l'ensemble des divinités. Cependant, et c'est normal, nous n'avons pas le temps (en tant que joueur) de s'attarder sur l'ensemble des divinités.

 

Ainsi, pour débuter dans votre RP religion, nous vous conseillons de choisir une ou deux divinités et de vous focaliser dessus. Il n'y a pas de mauvais choix ; il faut cependant rester cohérent avec son lore : un guerrier aura tendance à se diriger vers Nasgard, un marchand vers Aslak, un poète vers Llinden etc. Tout dépend de l'histoire de votre personnage, de ses inspirations et de ses demandes.

 

Une fois plus à l'aise, n'hésitez pas à compléter votre RP religion en vous intéressant au reste du panthéon !

PRIÈRE

La prière est un acte par lequel vous pouvez :

 

- Demander une bénédiction.

- Vous confier.

 

Il y a des lieux de prières pour l'ensemble des divinités à Havre-Port. Certains sont mieux cachés que d'autres, comme l'autel de Lina ou celui d'Yrvi. Le plus simple est de se rendre directement au temple, dans la salle de prière.

 

La divinité vous répondra peut-être sous une forme que nous vous laissons le loisir de découvrir ! Attention : choisissez bien votre divinité dépendamment de votre sujet ! Si vous êtes totalement à côté de la plaque, la divinité ne vous répondra sûrement pas.

 

Les admins vous indiqueront toujours que votre prière a bien été traitée. Sous certaines conditions, vous recevrez un message privé sur Discord vous indiquant un élément RP à prendre en compte, en lien direct avec votre prière.

Précision : certaines divinités sont plus détachées du monde des humains que d'autres. C'est le cas de Nasgard et de Llinden, par exemple. Vos actes ont des conséquences, et la régularité de vos prières ou offrandes vous seront bénéfiques tôt ou tard, peu importe la divinité. Attention : prier en se mettant à genoux est mal vu !

 

Dans tous les cas : vous devez prendre des captures d'écran de votre prière et les envoyer dans un ticket admin. Ces derniers s'occuperont de conserver vos prières ainsi que vos offrandes !

OFFRANDE

Si votre prière s’ajoute d’une offrande, placez un screen de la dite offrande également. Il vous est demandé d’ajouter en description de l’item la date, le personnage offrant et la divinité à qui elle est adressée. Attention : nous vous demandons de ne plus offrir d'argent aux divinités !

 

Exemple : /item desc &4Offrande faite le [Date de l’offrande] par [personnage réalisant l’offrande] pour [divinité à qui elle est adressée].

 

Faites attention à offrir des éléments en lien avec la divinité choisie. Si vous offrez des objets uniquement pour vous débarrasser, c’est une insulte que vous faites à la divinité choisie, et gare aux conséquences.

 

Pour vous aider nous avons réalisé un petit récapitulatif des offrandes appropriées en fonction des divinités :

 

- Aslak : géode de cornaline, diamant (si taillée + de valeur), or et argent (sous toutes ses formes), bijoux, objets volés, cartes et boussole, alcools raffinés…

- Llinden : géode de saphir, géode de turquoise, géode d’aigue-marine, livres et plumes d’écritures, poèmes, grimoire…

- Nasgard : géode de rubis, des armes et armures, éléments en lien avec les oiseaux de proie (serres, plumes d’aigle ou de faucon, bec…)

- Lubris : géode d'œil de tigre, coquillages, crins de cheval, carapace de tortue, dent de requin, reste animal rare et dangereux (patte de jaguar, dent d’ours, poil de puma, bois de cerf…) 

- Laether : géode de saphir, géode de turquoise, géode de aigue-marine, géode de fluorine, produit de soin (médicaments, onguent…), outils de mesure précieux (Clepsydre, compas, sablier, sextant…), certaines plantes rares (mandragore, gingembre…)

- Paros : géode d’émeraude, géode de jade, outils d’artisanat, des fourrures rares, produit d’artisanat raffiné (sculpture, objets décorés…), des produits de la terre de saison en quantité…

- Ysil : géode de spinelle, bijoux, produit d'hygiène, fleurs d’ornement rare et précieuse (Étoile des glaciers…), cosmétiques, étoffes et vêtements raffinés/de luxe, composition florale élaborée.

- Lina : géode d’améthyste, géode d’onyx, géode d’hématite, géode d’opale, géode de diamant, cœurs d’animaux, armes de petites tailles (dague, stylet…), ossement animaux rares et précieux (crâne d’ours, croc animal dangereux, griffe animal dangereux…), sang animal ou humain…

- Karmina : géode d’améthyste, géode de diamant, objets d’artisanat raffinés, sculpture en tout genre et tout support, balances et système de mesure (Balance, sablier, clepsydre, poids…), vitraux décorés, décoration ou bijoux orné de soleil.

- Prima : géode d’Onyx, géode d’hématite, géode d’opale, géode de diamant, étoffe de soie noire ou grise (passage du voile), ossements divers.

INTERACTION AVEC LES DIVINS

Pour obtenir une entrevue avec les divins il faut au préalable le notifier dans votre ticket Admin, en précisant la demande et le “pourquoi” le personnage souhaite interagir avec le Divin en question. Il vous faudra annoncer en avance la composition de l’offrande que vous souhaitez faire pour “l’invoquer”; elle doit être grandiose et bien plus fournie et précieuse que les offrandes ordinaires ou quotidiennes.

 

Attention ! Il se peut que la divinité choisie n’apparaisse pas, pour plusieurs raisons possibles : questionnement ou convocation pas suffisamment poussé ou importante, offrande n'intéressant pas la divinité, personnage n’a pas de lien avec la divinité ou est simplement opportuniste… Si c’est le cas, un administrateur vous indiquera dans le ticket que la divinité ne se présentera pas.

 

L’entrevue en elle-même se fera de nuit, et sera sous supervision. Votre personnage n’aura que le temps de la nuit Minecraft pour interagir si l’entité se présente à votre personnage. Vous aurez environ 25 minutes pour exposer votre problématique, quémander de l’aide et tenter d’obtenir les faveurs de la divinité. À l’aube suivante, cette dernière se teintera d’une aurore verdâtre, signant la fin de votre temps avec l’entité.

ARTEFACT

Les artéfacts sont des objets du quotidien, de l’environnement... pourvus de puissance divine, leur conférant un rôle extraordinaire. En échange de l’emprunt de la puissance de l’objet, une contrepartie est exigée à son utilisateur. Leur utilisation est donc dangereuse et il en existe peu qui soient suffisamment courageux pour user de leur pouvoir. Être en possession d’un artefact est un grand privilège, mais gare aux voleurs !

 

Leur utilisation, leur possession ou toutes interactions sont soumises à la supervision d’un administrateur. Pour cela, ouvrez un ticket Admin sur le Discord de l’Arche et un administrateur viendra vous guider ou vous superviser.

 

La marche à suivre pour s'en procurer ne vous sera dévoilée que si c'est nécessaire.

QUÊTE DIVINE

Une quête divine est une sollicitation de la part d’une divinité pour mettre à l'épreuve un personnage. Elle peut avoir plusieurs formes, comme de trouver un ou plusieurs éléments spécifiques, commettre un acte pour ou contre un autre Havrirois, se rendre dans un endroit éloigné…Une quête divine n’est pas sans conséquence ! En cas de réussite, elle offre beaucoup d’honneur et de récompenses diverses à celui qui la réalise; à l’inverse en cas d'échec, un fort déshonneur et des pénalités s'abattent sur le mortel s’étant engagé dans un combat qui n’est pas à sa hauteur.

 

Vous l’aurez compris, les quêtes divines ne s’adressent pas à tous ! Assurez vous d'avoir les moyens d’aller au bout de votre démarche, mais également le cœur bien accroché. En plus de leur difficulté, les quêtes divines ont un temps limité pour être relevées : UN cycle (2 mois IRL).

 

Il peut y avoir plusieurs objectifs à la réalisation de ces dernières :

 

- Restaurer sa réputation auprès d’un divin

- Obtenir des récompenses exceptionnels

- Éprouver la valeur d’un personnage

- Réalisation d’un artefact…

L'ORACLE

L'Oracle est une entité au service des dieux. Elle est un genre de porte-parole sur notre terre. Concrètement, c'est vers elle que vous devez vous tourner pour poser les questions relatives aux Divins et avoir une garantie de réponse. Voici la marche à suivre :

 

- Rendez-vous au temple de l'Oracle avec une ou plusieurs offrandes.

- Vous trouverez des caisses (shulker) de couleur rose/rouge. Déposez votre offrande dedans.

- Entamez une prière pour demander une séance à l'Oracle.

 

Si l'Oracle vous répond, elle aura fait déposer une pierre à votre porte, votre fenêtre etc. Cela signifie que votre personnage est attendu au Temple de l'Oracle pour être entendu. Lorsque vous êtes disponible et que vous souhaitez avoir votre réunion avec l'Oracle, ouvrez un ticket admin et expliquez votre demande.

 

Nous insistons bien sur le fait que l'Oracle est la seule source de réponse garantie : si vous posez une question directement dans votre prière, les Dieux risquent très probablement de ne pas vous répondre ou, dans le meilleur des cas, de vous répondre quelque chose de peu précis. L'Oracle est donc le meilleur moyen d'obtenir une vraie réponse à vos interrogations.

QU'EST-CE QU'UNE FAMILLE, UNE MAISON ?

Les Maisons sont des regroupements de personnages sous une même bannière, et suivant les mêmes préceptes. Outre l’aide et la camaraderie que peut apporter le fait de se regrouper au sein d’un même groupuscule, entrer dans une Maison entraîne son lot de devoirs et ses conséquences.

 

Les Maisons, au nombre de 6, ont été créées à la demande des Divins par l’intermédiaire de l’Oracle a la fondation d’Havre-Port et ses premiers bâtiments. Chaque Maison est sous le patronage d’une Divinité, et doit tenir une ligne de conduite et des missions propres à la demande de la Divinité.

FAMILLE ALTARD

Les Altard doivent faire la promotion des artisans, s’assurer que le travail soit toujours une priorité chez les Havrirois et éviter au possible les pénuries. Ils ont également la mission de réguler le travail de la terre, s’assurant que la famine ne s’installe jamais et que les travaux agricoles soient bien gérés.

 

Leur divin associé est Paros.

FAMILLE AURUM

Les Aurums sont les gardiens du commerce; qu’il soit extérieur à la cité ou intérieur à Havre-Port. Attention, a ne pas délaisser certaines formes de commerce moins bien vu : marché noir, vente aux enchères, recels… Ils ont la lourde tâche de s’assurer que l’argent circule et ne reste pas à dormir dans les coffres des plus fortunés, que les réserves des artisans ne débordent pas d'invendus et que le commerce d’Havre-Port prospère même en dehors de ses frontières.

 

Leur divin associé est Aslak.

FAMILLE ASTRALIS

Difficile tâche que celle des Astralis. Ils sont les gardiens de l'équilibre par excellence. Ils doivent être désintéressés de leur opinion personnelle (et leur intérêt propre) au profit d’une justice à la hauteur de leur divinité protectrice : Karmina ; à savoir une justice inflexible. Ils peuvent paraître bien froids et dénués d’émotion dans leur choix de justice, ils n’en sont pas moins pour la conciliation des mœurs. En tant que gardien de l'équilibre, ils doivent propager le culte et s’assurer d’un équilibre parfait dans le panthéon tout comme dans la prospérité de la cité.

 

Leurs divins associés sont Karmina et Lina.

FAMILLE NAHELE

Les Nahele sont les protecteurs de la nature, cherchant dans la faune et la flore : respect et dévotion. Maison particulière car majoritairement composée de Suutas, qui sont les favoris de Lubris depuis la nuit des temps. Ils se doivent d'être forts, puissants et capables de protéger la cité d’Havre-Port comme la nature environnante. Ils sont le lien entre les Hommes et la nature; et à ce titre s’assure que la cité possède toujours un large panel d’animaux domestiques, que les explorations et la découverte du monde soit au cœur de leur préoccupation, et les enclos toujours pleins. En tant que représentants du Vengeur, ils se doivent de châtier les mortels impurs, ceux rompant promesse et serment dans l’ombre.

 

Leur divin associé est Lubris.

FAMILLE ROZEN

Les Rozens sont des personnages qui dédient leur vie à la prospérité de la cité et au maintien des Institutions stables et pérennes. Ils ont un rôle politique certain, peu importe le niveau de leur investissement ou de l’institution; ils maintiennent la stabilité politique d’Havre-Port. Ils se doivent de maintenir la mémoire et d’entretenir l’histoire d’Havre-Port, de veiller d’un regard lointain et détaché sur l'évolution de la cité, comme le Sage qui veille sur les mortels. Entretenir les sciences et mécéner des recherches dans tous les domaines font aussi partie de leur attributions.

 

Leur divin associé est Llinden.

FAMILLE ALTARD

Missions importantes que celles confiée par Ysil et sa face plus sulfureuse Yrvi : Les Silma sont les défenseurs du beau et du bon, et doivent le promouvoir sous toutes ses formes : artisan de grande qualité, concours d’art, exposition de création raffiné ou en galeries, festivités et banquet, jeux sportifs… Les Silma sont aussi les gardiens des castes et des ordres établis. Ils sont dans le raffinement pur, et n'oublieront pas de le rappeler autour d’eux lorsque ce bon goût est oublié. Dans sa face plus frivole, la divine apprécie les comportements plus limites : salle de jeux, mondanité exubérante, bal masqué, rapprochement dans des amours interdits; que les Silma doivent entretenir dans l’ombre.

 

Leur divin associé est Ysil.

REJOINDRE OU NE PAS REJOINDRE UNE MAISON

Il est possible de rejoindre une Maison, ou de la quitter. Votre personnage pourra même changer de Maison, mais attention aux conséquences ! Ne vous engagez pas à la va vite, et réfléchissez bien !

 

Votre personnage peut très bien prospérer sans faire partie d’une Maison.