Généralité - Corporation des Îles

NATION MULTICULTURELLE

Résumé :

La Corporation est une peuple très fier et tant à le faire savoir au continent entier.

Ils se sont adaptés à des vies rudes et des conditions dénuées de confort ce qui a forgé leur mentalité.

Peuple de la mer, ils sont des navigateurs hors pair, au détriment des navires des autres nations qui croisent leurs routes maritimes. Ils sont peu regardant sur beaucoup de choses et leur organisation générale est très approximative : vive la loi du plus fort !

Système politique | Assemblée de Chefs

Dirigeant | Rayla, la Sirène Borgne

Capitale | Aucune

Villes | Deux - Trois - Quatre

Population | 65 000 habitants

Gentilé | Ilien, Ilienne

Religion

Culte commun

Langues

Commun

Spécialités

Pêche, Navigation, Combat, Escalade, Forge, Ébénisterie

Armement traditionnel : Lance, Couteau de lancer, Javelot, Harpon, Francisque, Massue, Fléau d'armes, Couteau, Hache de guerre, Bipenne, Glaive, Fauchon, Sabre d'abordage, Machette

 

Relation avec les autres peuples

Principauté de Vaan - En conflit, n'apprécient pas leur arrogance à leur égard

Proicia - Peu de contact, préfère les éviter

Royaume de Torii - Bons contacts, commerce florissant

Cité-État de Pont-Bleu - Neutre, les voient comme des "peigne-culs"

Tribues Suutas - Amical et liens étroits - beaucoup de suutas y vivent

 

Les Iliens, les habitants de la Corporation des îles, sont un peuple inspiré par le croisement entre les vikings nordiques et les pirates des îles coloniales (Nassau, XVIIIe siècle); tant dans leur style vestimentaire, que dans leur façon de se comporter ou de traiter les autres, ou encore dans leur mode de vie assez désordonné et disparate.

 

Les noms des personnages issus de la Corporation sont à consonance anglaise-irlandaise voire écossaise, ou française.
Trouvez des idées de nom pour votre personnage ici : racine danoise - racine irlandaise - racine celtique - racine viking - racine victorienne

 

C’est un peuple de survivalistes, dur au mal, et vivant dans la violence sous toutes ses formes depuis leur plus jeune âge. Majoritairement pauvres et peu éduqués, ils n’en restent pas moins des bons vivants qui aiment les belles choses, quittent à ce qu’elles soient fausses ou bien trop exubérantes.  Ils aiment la boisson et faire la fête, et se contentent du moment présent; demain attendra.

 


La Corporation des Îles

Force - Liberté - Fierté


Emblème

Couleurs : bleu, vert et gris

Le blason de la Corporation illustre la mer, battante, et dans divers états et couleurs : grise, bleue et verte. Les Iliens sont un peuple de la mer et le revendique; ils l’aiment et la vénèrent toute l’année, tout autant qu’ils prônent leur liberté comme étendard. C’est ce que symbolise l’ancre et la chaîne, cette liberté et le droit de s’établir où bon leur semble, même dans les endroits les plus inhospitaliers. Le coquillage dans le bas de l'emblème rappelle qu’ils tirent leur principale ressource et nourriture des produits de la mer. Il rappelle aussi le commerce de perles qui fait la réputation de la Corporation.

Territoire

Région :

La Corporation des îles est l’alliance des trois îles habitables du vieux continent : Deux, Trois et Quatre. Il existait une quatrième île, Une, qui fut balayée lors du grand Chaos. Les récifs qui lui subsistent sont particulièrement dangereux et même les plus talentueux navigateurs îliens n’osent les affronter.

Ces îles sont des fragments de la terre du vieux continent et sont très inhospitalières, parsemés de récifs, de rocs, quelques plages et criques éparses et particulièrement pauvres en terres cultivables. Elles sont décrites comme les crocs de l’océan, s’arrachant de la mer pour s’élever vers le ciel, formant des à pic et des récifs à faire frissonner les plus chevronnés des capitaines.

Les îliens se sont organisés autour de ces récifs, utilisant les carcasses de leur navire pour bâtir des villes flottantes et ports d’attaches. Chaque iliens a assurément le pied marin, et le mal de mer est une chose bien abstraite pour eux.

La Corporation des îles est largement plus présente sur les eaux que sur les terres, et ne s’en cache pas, rivalisant avec les navires Vaaniens dès qu’ils le peuvent.

 

 

Villes :

WIP

 

Architecture :

L’architecture sur les îles est un peu anarchique, composée de restes d’épaves et de maisons flottantes. Les villes ressemblent en grande partie à des bidonvilles comparés aux cités à l'intérieur des terres. Les constructions sont principalement en bois et en argile, les plus fortunées en pierres si elles sont sur une base non flottante. Certaines demeures ou structures sont des morceaux entiers de navire que les iliens ont adapté au mieux.

Us et Coutumes

Apparence :

WIP

 

Langue et éducation :

La culture propre de la Corporation ne réside pas dans une langue mais plutôt dans une façon de pensée, et des façons de faire et vivre le quotidien. La Corporation est un agglomérat de culture et un métissage de l’ensemble des peuples du Vieux Continent. Il n’y a aucune langue “propre” aux îliens, ils n’utilisent que la langue commune.

 

Foi et religion :

WIP

 

Mode et style vestimentaire :

Sur les îles, il vaut mieux aborder une tenue pratique et qui tient chaud ! Les Iliens apprécient les vêtements en cuir et les fourrures qui viennent compléter l’ensemble. Il apprécie avoir une tenue agréable à l'œil, mais préféreront toujours un habit pratique plutôt qu’inutile mais beau.

Les Iliens pratiquent l’art du tatouage, et aiment s’en parer sur toutes les parties du corps. Il n’est pas rare de croiser un îlien avec le visage tatoué, ou le dos dans son ensemble. Souvent abstraits, il n’existe que peu de logique ou de signification concrète derrière ces marquages permanents. Ces tatouages sont l’expression de leurs sentiments intimes ou leur dévotion religieuse.

 

Société

 

Moeurs :

La société s’est organisée autour de ces restes d’épaves à flancs de récifs, servant de pont flottant pour accueillir les bicoques des plus basses castes.

La hiérarchie est très stricte sur les îles, et la loyauté d’un équipage est plus qu’une mentalité, c’est la base de la société de la Corporation. Chaque équipage choisit son Seigneur des Nefs selon ses propres règles; chaque navire a sa propre charte. L'Ancre : En cas de conflit, de départ en guerre, ou simplement pour imposer une décision aux autres Seigneur des Nefs, il existe l'Ancre, un des Seigneurs des Nefs, souvent le plus puissant, ou dont la capacité à diriger ne fait aucun doute, qui mènera l’armada. Il s'agit actuellement de Rayla la Sirène Borgne, aussi crainte que puissante.

Les îliens se sont adaptés à ces terres plus que repoussantes, et les ont façonnés. Les premiers colons se seraient installés sur les épaves éventrés de leurs navires, échoués contre les récifs de l’île. Les étrangers rétorquent que ce sont les récifs qui ont façonné les iliens et non l’inverse; ce qui a pour résultat de faire grincer les dents des iliens.

Ils vivent le plus souvent de pêche, et de la récolte des moules et des huîtres, dont les perles sont revendues à prix d’or aux autres nations, par les navires de la Corporation.

Les Îliens sont des champions de la mer et la navigation n’a aucun secret pour eux, même pour ceux ne faisant pas partie d’un équipage. La mer, ses dangers et ses ressources sont omniprésentes dans le quotidien des Îliens.

Ce peuple est très fier de sa force et de sa capacité à survivre. Ils prônent la liberté avant toutes choses. Il n’en reste pas moins un peuple souvent belliqueux et peu enclin à la confiance. Ils n’estiment que peu les autres peuples qu’ils trouvent trop oisifs, et n'hésitent pas à se servir sur les vaisseaux Vaaniens, créant des conflits récurrents avec ces derniers. Ne laissant aucune preuve derrière leur rapt, les Îliens ne peuvent être accusés officiellement des disparitions des riches navires Vaaniens et échappent au courroux du Triumvirat et de l’Empereur. Ils ont pour réputation de ne laisser aucune trace de leur rapt en mer, tractant le navire capturé pour l'ajouter à leur ville faite d'épaves de navire. Ils laissent cependant le choix aux marins lors d'un abordage: Rejoindre leurs rangs ou mourir. Ceux qui rejoignent leur peuple sont brisés dans l'Arène avant d'être intégrés comme l’un des leurs. Beaucoup meurent avant d’avoir le droit de porter les couleurs de cette nation.

La vie est rude et souvent courte, plutôt dépourvue du confort du continent mais riche d'émotions et d’adrénaline. La Corporation entretient ce mode de vie par sa politique et ses actions auprès de son peuple : les forts sont valorisés, les faibles abandonnés.

Les Îliens sont très peu regardant sur les origines ou les cultures, et acceptent toutes personnes rejoignant leur rang. Il n’est pas rare de voir de nombreuses personnes quitter les terres du vieux continent pour rejoindre les îles, que ce soit pour échapper à quelques justices ou simplement pour rompre tous liens avec une nation. Il n’existe pas réellement de système d’administration dans la Corporation, en dehors des équipages et leur charte, qui reste tout de même sommaire. Identifier quelqu’un est donc très précaire, et le retrouver quasiment impossible. La transmission orale est largement privilégiée, tout comme le troc ou l’entraide.

De par le nombre de multitude de culture et d’origines qui composent la Corporation, cette dernière n’a pas réellement de langue propre ou de culture figée; elle se laisse porter au rythme des cultures et foi de chacun.

 

Rangs sociaux :

  • Peuple : Toute la masse, majoritairement pauvre et fragile, qui n’appartient ni à un équipage ni aux Pieds-Fermes. Les étrangers cherchant à s’installer de leur plein gré sur l’une des îles de la Corporation augmenteront la masse qu’est le peuple Îlien.
  • Équipage : Les plus chanceux servent un capitaine, appelé Seigneur des Nefs, sur l’un des navires de la Corporation pour partir à la chasse aux gros cétacés ou navires d’autres nations. Aucun étranger à la Corporation ne peut prétendre à faire partie d’un équipage.
  • Pied-Ferme : Une autre catégorie sociale est importante: les Pieds-Fermes, les seuls qui ne résident pas sur les restes d’épaves, mais bien sur la terre ferme habitable et la cultivent. Ils représentent une seule et même famille à l'origine, dont le chef est un important soutien aux Seigneurs des Nefs. Il est notamment celui qui attribue de l'or en échange de la marchandise des navires des Seigneurs des Nefs. En échange, et surtout en fonction de la valeur de la cargaison, il attribue un fin bracelet de cuivre au capitaine du navire. Celui qui en possède le plus est en général celui qui peut prétendre à être désigné Ancre.
  • Seigneur des Nefs : Tout capitaine de navire et de son équipage est nommé Seigneur des Nefs. Il s’agit du véritable cœur politique de la Corporation, ou l'assemblée de tous les capitaines votent les décisions ou s’alignent derrière un Seigneur des Nefs plus puissant. Chaque capitaine est élu par son équipage selon la charte de ce dernier et personne d’extérieur ne peut intervenir.

 

 

Gouvernement :

La Corporation des îles est l’union politique, culturelle et sociale des trois îles entourant le continent.

Les Seigneurs des Nefs constituent un cercle très fermés d’individus et représente la politique de la Corporation. Les remous sont souvent présents dans cette société, et les changements fréquents, de part les remplacements rapides des Seigneurs des Nefs de petites carrures.

L’Ancre est celui ou celle qui peut s’imposer pour unifier tous les Seigneurs des Nefs, et le seul capable d’entrer en guerre ou de gérer les crises majeures. Prétendre à devenir l’Ancre n’est pas à la portée de tous, ni du premier venu. Si le système paraît simple d’un premier abord, il est en réalité très complexe, tant par les alliances qu’il tisse que par les risques qu’il fait prendre. L’Ancre, et la politique comme le commerce, sont très fortement liés aux Pieds-Fermes et leur matriarche actuelle. Certaines rumeurs prêtent une liaison entre l’Ancre et la matriarche des Pieds-Fermes.

 

Justice :

WIP

 

Armée :

WIP

 

Autre : L'Arène

L'Arène est l’exemple le plus parlant du fonctionnement de leur société. Chaque cycle, pendant les tempêtes hivernales qui maintiennent les navires au port, l’ensemble de la population se masse dans l'Arène de chaque île-cité. La plus importante est celle de Trois, elle est celle qui attire le plus de monde, et parfois même des îliens des autres îles.

Dans ces arènes sont envoyés les jeunes volontaires qui souhaitent rejoindre un équipage. Ils peuvent participer s’ils ont entre 12 ans et 18 ans, passé cet âge, les portes de l'Arène leur sont définitivement fermées, et leur rêve de rejoindre un jour un équipage définitivement brisé. L'Arène est un mode de sélection violent et impitoyable, avec un code strict. Elle reflète le mode de vie des Îliens, et leur quotidien : ceux qui veulent s'élever doivent se montrer impitoyable, envers les autres comme envers eux-mêmes.

Dans l'Arène, chaque candidat ne compte que sur lui-même et ses compétences de survie. Les règles sont simples : Tous les participants sont jetés dans l'Arène, où se trouve des armes de toutes sortes, ou ce qui s’en rapproche. L’objectif : combattre et survivre jusqu'à ce qu’un Seigneur des Nefs vous choisisse. Il est très fréquent que nombre de candidats meurent dans les affrontements, et ce n’est pas pour déplaire aux spectateurs ! Plus un candidat tient longtemps dans l'Arène, plus il a de chance d'intégrer un équipage renommé. Les affrontements ne s'arrêtent que lorsque tous les capitaines quittent l'Arène, le plus souvent après avoir choisi un ou plusieurs candidats. Une fois choisi, le candidat peut quitter l'Arène immédiatement. Les capitaines de navire, aussi nommé Seigneur des Nefs, estiment parfois que les candidats d’une année ne sont pas à la hauteur et choisissent de ne recruter personne.

Certaines années, dites Année Pourpre, il arrive qu’un Seigneur des Nefs attende jusqu'à ce qu’il n’y ai plus qu’un candidat debout dans l'Arène. Cette pratique extrême est perçue comme de la cruauté de la part des Iliens, entraînant un malaise global et morbide dans l'Arène, chez ce peuple pourtant habitué à la violence. Très peu de capitaine sont capable de s’imposer de la sorte, sans créer un esclandre de la part des équipages et de la foule; la dernière candidate issue d’une Année Pourpre est l’Ancre actuelle : Rayla la Sirène Borgne; son prédécesseur étant connue comme l’un des Seigneurs des Nefs les plus cruels de toute l’histoire des Îliens.

 

https://arche-rp.fr
Loading...