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Compétences

Points

Définition

Incompatibilité

Synergies

Couture 5 Capable de travailler les textiles et le cuir et de les transformer, par exemple en vêtements et accessoires. Chasse Couturier + Barberie = Perruquier
Élevage Couturier + Armurerie = Tailleur de guerre
Paysannerie
Ébéniste 5 Capable de travailler le bois et le transformer, par exemple en plancher ou charpente. Ouvrier Ebeniste + Armurerie = Fabricant d'armes
Ébéniste + Ingénieur = Charpentier de marine
Papetier Ébéniste + Musique = Lutherie
Ébéniste + Sculpture = Menuiserie
Forgeron 5 Capable de travailler le métal et le transformer, par exemple en outils, ou en objet de ferronerie. Ouvrier Forgeron + Armurerie = Fourbisseur
Ouvrier 5 Capable de récolter la pierre, le bois, les minerais et les autres ressources du sol (terre, argile, sable, bois, minerais, pierres précieuses...) Ébéniste
Forgeron
Tailleur de pierre
Poterie
Verrerie
Orfèvrerie
Ingénierie
Tailleur de Pierre 5 Capable de travailler la pierre et le transformer, par exemple en pavage ou en mur et muret. Ouvrier Tailleur de pierre + Sculpture = Sculpteur de pierre
Barberie 3 Capable d'entretenir la barbe et les cheveux des personnes et de réaliser les coupes et teintures. Réalise les produits cosmétiques et autres produits d'hygiene. Barberie + Couturier = Perruquier
Brasseur 3 Capable de produire différents alcools (vin, bière, alcool désinfectant, liqueur et autres) ainsi que les huiles et les autres boissons (jus de fruits..) Paysannerie
Verrerie
Chasse 3 Capable de chasser pour récupérer la viande de gibier à l'aide de piège et/ou d'armes si le personnage possède un niveau de combat. Capable de pister un animal ou un être humain. Recolte aussi quelques ressources issus de la foret (Champignons, cochenille...) Couturier
Cuisine
Combattant 3 Capable de manier les armes et porter des armures. Possède l'échelon 2 de combat. Combat + Armurerie = Technicien de bataille
Élevage 3 Capable d'exploiter le bétail pour fournir la ville en denrées alimentaires.
Capable de dresser les animaux pour une fonction précise ou une simple domestication (Débourrage des poulains, chien de chasse, pisteurs...)
Cuisine Élevage + Pêche = Aquaculture
Couture
Ingénieur 3 Capable de concevoir des machineries, des mécanismes (passage secret, grue, systèmes complexes, système d'engrenage...) et de les assembler en ayant recours aux éléments réalisés par des artisans. Capable de concevoir des serrures, des doubles de clés et de poser ou démonter une serrure. Réalise des outils de précisions (Compas, sextant... ), des pierres a feu et autres petits objets à mécanismes. Ouvrier Ingénieur + Dessin-Peinture = Architecte
Ingénieur + Orfèvrerie = Horlogerie
Ingénieur + Armurerie = Ingénieur de siège
Médecine 3 Capable de réaliser des soins, allant des plus sommaires aux plus complexes. Certaines branches de la medecine permettent la réalisation de médicaments ou de poisons, la récolte de certaines plantes ou encore des soins adaptés a des pathologies particulieres. Verrerie Médecine + Professeur = Erudit
Orfèvrerie 3 Capable de tailler les pierres précieuses brutes et les travailler pour les monter en bijoux. Capable de travailler les métaux précieux (Argent, or...) et moins précieux dans ses formes les plus simples (Barre, pépite, fil...) Ouvrier Orfèvrerie + Ingénieur = Horlogerie
Papeterie 3 Capable de produire du papier, des livres et de tailler les plumes d’écritures ou les fusains. Réalise le raffinage d'encre d'écriture et les produits liés à la peinture et au dessin. Ebeniste
Paysannerie 3 Capable de travailler le sol et entretenir un verger pour fournir la ville en denrées alimentaires. Cuisine
Brasseur
Couturier
Verrerie 3 Capable de travailler le verre et le transformer. Ouvrier Verrerie + Sculpture = Vitrailliste
Verrerie + Poterie = Émaillage
Cuisine 2 Capable de concevoir différents plats et préparer l'alimentation. Exclu le travail du pain et des desserts qui est reservé a la compétence Boulangerie. Chasse
Pêche
Paysannerie
Pêche 2 Capable d'utiliser filet, nasse, casier à poisson, canne à pêche pour le poisson, crustacés et fruits de mers; et de récolter les algues, sel, coquillage, capres et salicorne. Cuisine Pêche + Élevage = Aquaculture
Poterie 2 Capable de travailler l'argile et la transformer (céramiques, faïence, porcelaine...). Ouvrier Poterie + Verrerie = Émaillage
Botanique 2 Capable de cultiver et récolter (uniquement en culture) des plantes et fleurs d'ornements, médicinales et les épices.
Crochetage 2 Capable de forcer des serrures et des mécanismes ou les désactiver.
Faussaire 2 Capable d'imitier l'écriture et/ou signature, avec plus ou moins d'aisance, cacheter et décacheter une missive sans abimer le sceau en cire, de creer des répliques plus ou moins fidèles d'objets de luxe (avec l'aide d'artisan de métier)... Capable d'autentifier le vrai du faux. Faussaire + Taxidermiste = Faussaire mortuaire
Dessin-Peinture 2 Capable de créer des dessins et des œuvres de peinture, dessins aux crayons, et autres supports (Peindre sur pierre pour une statue par exemple...) Dessin-Peinture + Ingénieur = Architecte
Entomologiste 2 Capable d’élever, étudier et récolter les ressources autour des insectes, des araignées et les gastéropodes.
Maître d'Arme 2 Capable de passer E4 et E5. Capable d'enseigner les armes. Attention : cette compétence est un complément de la compétence "Combat". Elle n'est pas disponible pour un nouvel arrivant.
Professeur 2 Capable d'enseigner n'importe quel savoir autres que les arts martiaux. Professeur + Médecine = Erudit
Armurerie 1 Capable de concevoir des armes et armures, de fortune et non pérenne, avec ce qui se trouve sous la main (Surin, carapace de tortue comme bouclier...) Armurerie + Ébéniste = Fabricants d'armes
Armurerie + Forgeron = Fourbisseur
Armurerie + Couturier = Tailleur de guerre
Armurerie + Ingénieur = Ingénieur de siège
Armurerie + Combat = Technicien de bataille
Cartographie 1 Capable de concevoir une carte terrestre, reproduire un environnement et l’établissement d'une route terrestre. Cartographie + Navigation = Cartographie maritime
Danse 1 Capable de réaliser de nombreuses danses (surtout les danses compliquées et mondaines) avec aisance.
Équitation 1 Capable de monter à cheval avec aisance.
Escalade 1 Capable d'escalader des paroi abruptes, de se déplacer avec aisance dans un environnement périlleux ou sur des toitures.
Langue 1 Capable de communiquer dans une langue autre que la langue commune. 1 compétence langue par autre langage que le commun.
Éducation 1 Capable de tenir une conversation sur divers sujets, du à sa large éducation générale plus poussée que la moyenne (Géopolitique, culture générale, sciences et société...). Possede les connaissances pour se tenir en société, les regles de bienséances et les postures et gestuelles à tenir face à n'importe quel interlocuteur.
Musique 1 Capable de jouer d'un groupe d'instrument de musique - 1 groupe d'instrument par compétence musique. Musique + Ebenisterie = Lutherie
Chant 1 Capable de chanter juste, avec aisance, et d'user de cette compétence pour les représentations.
Nage 1 Capable de se déplacer dans l'eau avec aisance.
Navigation 1 Capable de diriger un navire avec un groupe d'Hommes pour manœuvrer un navire de taille moyenne. Navigation + Cartographie = Cartographie maritime
Sculpture 1 Capable de sculpter la matière pour réaliser des œuvres sur divers supports. Sculpture + Verrerie = Vitrailliste
Sculpture + Tailleur de pierre = Sculpteur de pierre
Sculpture + Ebeniste = Menuiserie
Boulangerie 1 Capable de fabriquer les préparations a base de pate a pain, les vienoiseries et autres patisseries et gateaux
Taxidermiste 1 Capable d'empailler des animaux et d'en réaliser des trophées (chasse, pêche...). Capable de réaliser les soins au corps d'un défunt (embaumement) et conservation des corps. Taxidermiste + Faussaire = Faussaire mortuaire

 

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